delta_time #34
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@ -66,4 +66,4 @@ class WolfAI(MobAI):
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# On fait avancer le loup quand il le doit
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# On fait avancer le loup quand il le doit
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if self.comportment == 1:
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if self.comportment == 1:
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self.entity.move(self.walk_x, self.walk_y, self.map_manager)
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self.entity.move(self.walk_x, self.walk_y, self.map_manager, delta)
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@ -60,7 +60,7 @@ class Engine:
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self.camera.update()
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self.camera.update()
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self.entity_manager.update(delta)
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self.entity_manager.update(delta)
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self.renderer.update(delta)
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self.renderer.update(delta)
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self.event_handler.update()
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self.event_handler.update(delta)
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self.event_sheduler.update()
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self.event_sheduler.update()
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self.dialogs_manager.update(delta)
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self.dialogs_manager.update(delta)
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self.sound_manager.update(delta)
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self.sound_manager.update(delta)
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@ -116,7 +116,7 @@ class Entity:
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return collision
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return collision
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def move(self, x: float, y: float, map_manager: MapManager):
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def move(self, x: float, y: float, map_manager: MapManager, delta: float):
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"""Fait bouger l'entité en tenant compte des collisions."""
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"""Fait bouger l'entité en tenant compte des collisions."""
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if not self.locked: # Si l'entité n'est pas verrouillée on calcul le mouvement
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if not self.locked: # Si l'entité n'est pas verrouillée on calcul le mouvement
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@ -131,8 +131,8 @@ class Entity:
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# On normalise la vitesse
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# On normalise la vitesse
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initial_speed = math.sqrt(x**2+y**2)
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initial_speed = math.sqrt(x**2+y**2)
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x = x/initial_speed*self.max_speed
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x = x*delta/initial_speed*self.max_speed
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y = y/initial_speed*self.max_speed
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y = y*delta/initial_speed*self.max_speed
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# On simule le mouvement. Si on ne rencontre pas de collision, on applique le mouvement
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# On simule le mouvement. Si on ne rencontre pas de collision, on applique le mouvement
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@ -21,10 +21,10 @@ class EntityManager:
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"""Définit l'entité donnée comme le joueur. Elle peut donc être controlée."""
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"""Définit l'entité donnée comme le joueur. Elle peut donc être controlée."""
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self.player_entity_name = name
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self.player_entity_name = name
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def move_player_controls(self, x: float, y: float):
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def move_player_controls(self, x: float, y: float, delta: float):
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"""Bouge le joueur. X et y doivent être compris entre 0 et 1"""
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"""Bouge le joueur. X et y doivent être compris entre 0 et 1"""
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player: Entity = self.get_by_name(self.player_entity_name)
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player: Entity = self.get_by_name(self.player_entity_name)
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player.move(x, y, self.map_manager)
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player.move(x, y, self.map_manager, delta)
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def update(self, delta: float):
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def update(self, delta: float):
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"""Met à jour toutes les entités enregistrées."""
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"""Met à jour toutes les entités enregistrées."""
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@ -61,7 +61,6 @@ class EntityManager:
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e.lock()
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e.lock()
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self.paused = True
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self.paused = True
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def resume(self):
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def resume(self):
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"""Reprend les mouvement de toutes les entitées qui n'étaient pas lock avant l'appel de .pause()"""
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"""Reprend les mouvement de toutes les entitées qui n'étaient pas lock avant l'appel de .pause()"""
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||||||
for e in self.get_all_entities():
|
for e in self.get_all_entities():
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@ -98,7 +98,7 @@ class EventHandler:
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return x_value, y_value
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return x_value, y_value
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||||||
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||||||
def update(self):
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def update(self, delta: float):
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"""Vérifie s'il y a de nouvelles interactions et les traites."""
|
"""Vérifie s'il y a de nouvelles interactions et les traites."""
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||||||
window_size = display.get_window_size()
|
window_size = display.get_window_size()
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||||||
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@ -203,13 +203,13 @@ class EventHandler:
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||||||
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||||||
if self.engine.entity_manager.player_entity_name:
|
if self.engine.entity_manager.player_entity_name:
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||||||
if K_RIGHT in self.key_pressed:
|
if K_RIGHT in self.key_pressed:
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||||||
self.engine.entity_manager.move_player_controls(1, 0)
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self.engine.entity_manager.move_player_controls(1, 0, delta)
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||||||
if K_LEFT in self.key_pressed:
|
if K_LEFT in self.key_pressed:
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||||||
self.engine.entity_manager.move_player_controls(-1, 0)
|
self.engine.entity_manager.move_player_controls(-1, 0, delta)
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||||||
if K_UP in self.key_pressed:
|
if K_UP in self.key_pressed:
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||||||
self.engine.entity_manager.move_player_controls(0, -1)
|
self.engine.entity_manager.move_player_controls(0, -1, delta)
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if K_DOWN in self.key_pressed:
|
if K_DOWN in self.key_pressed:
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||||||
self.engine.entity_manager.move_player_controls(0, 1)
|
self.engine.entity_manager.move_player_controls(0, 1, delta)
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||||||
if K_SPACE in self.key_pressed:
|
if K_SPACE in self.key_pressed:
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self.engine.dialogs_manager.next_signal()
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self.engine.dialogs_manager.next_signal()
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@ -72,7 +72,7 @@ class Game(Engine):
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player.collision_rect = [-6, -7, 6, 16]
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player.collision_rect = [-6, -7, 6, 16]
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player.set_default_life(15)
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player.set_default_life(15)
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player.max_speed = 1.1
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player.max_speed = 64.0
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self.entity_manager.set_player_entity("player")
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self.entity_manager.set_player_entity("player")
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@ -95,7 +95,7 @@ class Game(Engine):
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mob.collision_rect = [-15, -7, 12, 7]
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mob.collision_rect = [-15, -7, 12, 7]
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mob.set_default_life(5)
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mob.set_default_life(5)
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mob.max_speed = 1.
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mob.max_speed = 60.
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adastram
commented
JE TE HAIS JE TE HAIS
yannis
commented
car il faut qu'il soit presque à la même vitesse que le joueur mais que le joueur puisse fuire car il faut qu'il soit presque à la même vitesse que le joueur mais que le joueur puisse fuire
adastram
commented
MET LE SUR 100!!!!!! MET LE SUR 100!!!!!!
yannis
commented
pk ? pk ?
adastram
commented
Psk c'est joli Psk c'est joli
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mob.x, mob.y = 1600, 16
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mob.x, mob.y = 1600, 16
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Reference in a new issue
POURQUOI 64 !!!!! MET SUR 100!!!!!
mais non pk tu veux 100 ?
Nan, tu le met sur 100 SUR