Merge pull request 'Système d'entités et de composants' (#1) from ecs-system into main

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Tipragot 2023-10-23 14:04:15 +00:00 committed by Gitea
commit b6b4de2436
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1
.gitignore vendored Normal file
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@ -0,0 +1 @@
__pycache__

12
.vscode/launch.json vendored Normal file
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@ -0,0 +1,12 @@
{
"version": "0.2.0",
"configurations": [
{
"name": "Python: Module",
"type": "python",
"request": "launch",
"module": "main",
"justMyCode": true
}
]
}

5
.vscode/settings.json vendored Normal file
View file

@ -0,0 +1,5 @@
{
"[python]": {
"editor.defaultFormatter": "ms-python.black-formatter"
}
}

312
engine.py Normal file
View file

@ -0,0 +1,312 @@
from typing import Iterator, Callable
from logging import error
class World:
"""
Un monde contenant des entités et des ressources.
"""
def __init__(self):
"""
Permet de créer un nouveau monde vide.
"""
self._to_apply: set[Entity] = set()
self._entities: set[Entity] = set()
self._mapping: dict[type, set[Entity]] = {}
self._to_apply_resources: list[tuple[type, object]] = []
self._resources: dict[type, object] = {}
def create_entity(self, *components):
"""
Crée une entité avec les composants donnés en paramètres.
Paramètres:
*components: Les composants de l'entité.
Retourne:
L'entité crée.
"""
return Entity(self, *components)
def remove_entity(self, entity: "Entity"):
"""
Supprime une entité du monde.
Paramètres:
entity: L'entité a supprimer.
"""
entity._deleted = True
self._to_apply.add(entity)
def set(self, *resources):
"""
Définit les ressources données en paramètres.
Si les ressources existent deja, elles seront remplacées.
Paramètres:
*resources: Les ressources a definir.
"""
for resource in resources:
self._to_apply_resources.append((type(resource), resource))
def remove(self, *resource_types):
"""
Supprime les ressources données en paramètres.
Paramètres:
*resource_types: Les types des ressources à supprimer.
"""
for resource_type in resource_types:
if resource_type in self._resources:
self._to_apply_resources.append((resource_type, None))
def apply(self):
"""
Applique les changements réaliser dans le monde.
"""
for entity in self._to_apply:
if entity._deleted:
self._entities.remove(entity)
for component_type in entity._components:
self._mapping[component_type].remove(entity)
else:
self._entities.add(entity)
for component_type, component in entity._to_apply:
if component is None:
del entity._components[component_type]
self._mapping[component_type].remove(entity)
else:
entity._components[component_type] = component
self._mapping.setdefault(component_type, set()).add(entity)
entity._to_apply.clear()
self._to_apply.clear()
for resource_type, resource in self._to_apply_resources:
if resource is None:
del self._resources[resource_type]
else:
self._resources[resource_type] = resource
self._to_apply_resources.clear()
def query(self, *needed: type, without: tuple[type] = []) -> Iterator["Entity"]:
"""
Renvoie les entités qui ont les composants de *needed et sans les composants de *without.
Paramètres:
*needed: Le type de composants que les entités doivent avoir.
*without: Les type de composants que les entités ne doivent pas avoir.
Retourne:
Les entités qui ont les composants de *needed et sans les composants de *without.
Si *needed est vide, on retourne toutes les entités qui ont les composants de *without.
"""
if not needed:
for entity in self._entities:
if all(without_type not in entity for without_type in without):
yield entity
else:
for entity in self._mapping.get(needed[0], set()):
if all(
entity in self._mapping.get(component_type, set())
for component_type in needed[1:]
) and all(without_type not in entity for without_type in without):
yield entity
def __getitem__(self, resource_type: type) -> object:
"""
Renvoie la ressource de type *resource_type.
Paramètres:
resource_type: Le type de ressource à récupérer.
Retourne:
La ressource de type *resource_type.
"""
return self._resources[resource_type]
def __contains__(self, resource_type: type) -> bool:
"""
Renvoie si la ressource de type *resource_type existe.
Paramètres:
resource_type: Le type de ressource à tester.
Retourne:
Si la ressource de type *resource_type existe.
"""
return resource_type in self._resources
class Entity:
"""
Une entité du monde.
"""
def __init__(self, world: World, *components):
"""
Créer une entité avec les composants en paramètres et l'ajoute au monde.
Paramètres:
world: Le monde auquel ajouter l'entité.
*components: Les composants de l'entité.
"""
self._world = world
self._to_apply: list[tuple[type, object]] = [
(type(component), component) for component in components
]
self._components: dict[type, object] = {}
self._deleted = False
self._world._to_apply.add(self)
def set(self, *components):
"""
Définit les composants de l'entité donnés en paramètres.
Paramètres:
*components: Les composants a definir.
"""
for component in components:
self._to_apply.append((type(component), component))
self._world._to_apply.add(self)
def remove(self, *component_types: type):
"""
Supprime les composants de l'entité donnés en paramètres.
Paramètres:
*component_types: Le type des composants à supprimer.
"""
for component_type in component_types:
if component_type in self._components:
self._to_apply.append((component_type, None))
self._world._to_apply.add(self)
def __getitem__(self, component_type: type) -> object:
"""
Renvoie le composant de type *component_type.
Paramètres:
component_type: Le type du composant à récupérer.
Retourne:
Le composant de type *component_type.
"""
return self._components[component_type]
def __contains__(self, component_type: type) -> bool:
"""
Renvoie si le composant de type *component_type existe.
Paramètres:
component_type: Le type du composant à tester.
Retourne:
Si le composant de type *component_type existe.
"""
return component_type in self._components
class Game:
"""
Permet de faire une simple boucle de jeu.
"""
def __init__(self):
"""
Créer une un jeu.
"""
self._running = False
self._startup_tasks: dict[int, list[Callable[[World], None]]] = {}
self._update_tasks: dict[int, list[Callable[[World], None]]] = {}
self._shutdown_tasks: dict[int, list[Callable[[World], None]]] = {}
def add_startup_tasks(self, priority: int, *tasks: Callable[[World], None]):
"""
Ajoute des taches qui s'executeront au démarrage du jeu.
Paramètres:
priority: La priorité de la tache.
*tasks: Les taches à ajouter.
"""
if self._running:
raise RuntimeError("Cannot add startup task while the loop is running")
self._startup_tasks.setdefault(priority, []).extend(tasks)
def add_tasks(self, priority: int, *tasks: Callable[[World], None]):
"""
Ajoute des taches qui s'executeront a chaque mise à jour du jeu.
Paramètres:
priority: La priorité de la tache.
*tasks: Les taches à ajouter.
"""
if self._running:
raise RuntimeError("Cannot add task while the loop is running")
self._update_tasks.setdefault(priority, []).extend(tasks)
def add_shutdown_tasks(self, priority: int, *tasks: Callable[[World], None]):
"""
Ajoute des taches qui s'executeront à la fin de la boucle de jeu.
Paramètres:
priority: La priorité de la tache.
*tasks: Les taches à ajouter.
"""
if self._running:
raise RuntimeError("Cannot add shutdown task while the loop is running")
self._shutdown_tasks.setdefault(priority, []).extend(tasks)
def _run_tasks(self, tasks: dict[int, list[Callable[[World], None]]], world: World):
"""
Execute toutes les taches donnes en paramètres en respectant la priorité.
"""
priorities = sorted(list(tasks.keys()))
for priority in priorities:
for task in tasks[priority]:
try:
task(world)
except Exception as e:
error(f"Error in task: {e}")
def run(self) -> World:
"""
Lance la boucle de jeu.
"""
if self._running:
raise RuntimeError("The loop is already running")
self._running = True
# On initialize le monde
world = World()
world.set(self)
# On applique les moddifications pour l'ajout de la ressource
world.apply()
# On execute les taches d'initialisation du monde
self._run_tasks(self._startup_tasks, world)
# On applique les changements
world.apply()
while self._running:
# On exécute les taches de mise a jour du monde
self._run_tasks(self._update_tasks, world)
# On applique les changements
world.apply()
# On exécute les taches de fin du monde
self._run_tasks(self._shutdown_tasks, world)
# On applique les changements
world.apply()
# On retourne le monde
return world
def stop(self):
"""
Demande la fin de la boucle de jeu. La boucle s'arretera a la prochaine mise à jour.
"""
self._running = False

90
examples/ecs.py Normal file
View file

@ -0,0 +1,90 @@
from engine import World # Doit être mis dans le dossier principale pour fonctionner
# Création de composants pouvant être ajouté a des entitées
class Name(str):
pass
class Age(int):
pass
# Création d'un monde
world = World()
# Création de plusieurs entités
david = world.create_entity(Name("David"), Age(25))
fred = world.create_entity(Name("Fred"), Age(30))
paul_sans_age = world.create_entity(Name("Paul"))
age_tout_cour = world.create_entity(Age(14))
# On applique les moddifications
world.apply()
print("Récupération de toutes les entitées qui ont un nom")
for entity in world.query(Name):
print(entity[Name])
print("Récupération de toutes les entitées qui ont un age")
for entity in world.query(Age):
print(entity[Age])
# On change l'age de Fred
fred.set(Age(45))
# On applique les moddifications
world.apply()
print("Récupération de toutes les entités qui ont un nom et un age")
for entity in world.query(Name, Age):
print(entity[Name], entity[Age])
print("Récupération de toutes les entitées qui ont un nom mais pas d'age")
for entity in world.query(Name, without=(Age,)):
print(entity[Name])
print("Récupération de toutes les entités qui ont un age mais pas de nom")
for entity in world.query(Age, without=(Name,)):
print(entity[Age])
print("Récupération de toutes les entités")
for entity in world.query():
if Name in entity:
print(entity[Name], end=" ")
if Age in entity:
print(entity[Age], end=" ")
print()
# Création d'une ressource pouvant être ajoutée a un monde
class Gravity(float):
pass
# On peut aussi ajouter des ressources globales
world.set(Gravity(9.81))
print("On vérifie que la ressource Gravity existe")
print(Gravity in world)
# On applique les moddifications
world.apply()
print("On vérifie que la ressource Gravity existe après l'application")
print(Gravity in world)
print("Récupération de la ressource Gravity")
print(world[Gravity])
# On supprime la ressource Gravity
world.remove(Gravity)
print("On vérifie que la ressource Gravity n'existe plus")
print(Gravity in world)
# On applique les moddifications
world.apply()
print("On vérifie que la ressource Gravity n'existe plus")
print(Gravity in world)

11
main.py Normal file
View file

@ -0,0 +1,11 @@
from engine import Game
game = Game()
game.add_startup_tasks(1, lambda world: print("Hello 1"))
game.add_startup_tasks(-5, lambda world: print("Hello -5"))
game.add_startup_tasks(6, lambda world: print("Hello 6"))
game.add_startup_tasks(0, lambda world: print("Hello 0"))
game.add_tasks(0, lambda world: world[Game].stop())
game.add_shutdown_tasks(0, lambda world: print("Bye 0"))
game.run()

0
requirements.txt Normal file
View file