Implementation de la base de l'engine #3

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66
src/animation.py Normal file
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@ -0,0 +1,66 @@
# Classe animation adaptée depuis ESG Engine :
# https://github.com/yannis300307/ESG_Engine/blob/main/ESG_Engine/client/animation.py
import os
import pygame
class Anim:
"""Une animation contenant les images pygame et le temps entre chaque frames."""
def __init__(self, change_frame_time: float):
self.frames = []
self.change_frame_time = change_frame_time # Delay entre chaque frames
self.current_frame = 0
self.time = 0
def add_frame(self, frame: pygame.Surface):
"""Enregistre une nouvelle image dans la liste des frames."""
self.frames.append(frame.convert_alpha())
def get_frame_nbr(self):
"""Renvoie le nombre d'images enregistrées."""
return len(self.frames)
def get_frame(self, delta: float):
"""Donne l'image courante de l'animation."""
# Avant de retourner l'image, on met à jour le delay
self.update_current_frame(delta)
# Si le delay entre deux images est écoulé, on incrémente le numéro de l'image et on remet le temps à 0
if self.time >= self.change_frame_time:
self.current_frame += 1
self.time = 0
# Si on sort de la liste d'images, on revient au début
if self.current_frame >= len(self.frames):
self.current_frame = 0
return self.frames[self.current_frame]
def update_current_frame(self, delta: float):
"""Met à jour le delay de l'image courante avec le delta time."""
self.time += delta
def get_specific_frame(self, base: int):
"""Donne la {base} ème image apres l'image courante."""
# Si le delay entre deux images est écoulé, on incrémente le numéro de l'image et on remet le temps à 0
if self.time >= self.change_frame_time:
self.current_frame += 1
self.time = 0
# Si on sort de la liste d'images, on revient au début
if self.current_frame >= len(self.frames):
self.current_frame = 0
return self.frames[(self.current_frame + base) % len(self.frames)]
def load_animation_from_directory(self, path: str):
"""Récupère toutes les images au format png dans un dossier et les enregistre comme frames de l'animation."""
# On récupère tous les fichiers dans le dossier donné
files = os.listdir(path)
# Si ils sont bien en PNG, on les enregistre
for file in files:
if file.endswith(".png"):
self.add_frame(pygame.image.load(path + os.sep + file))

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@ -1,3 +1,6 @@
from src.entity import Entity
class Camera:
def __init__(self):
self.x = 0
@ -11,8 +14,19 @@ class Camera:
self.smoothness = 20.
self.followed_entity: Entity | None = None
def update(self):
"""Met à jour la caméra. Permet, par exemple, de faire le scrolling."""
# Si on suit une entité, on met à jour les coordonnées de suivi
if self.followed_entity is not None:
self.target_x = self.followed_entity.x
self.target_y = self.followed_entity.y
self.x += (self.target_x - self.x) / self.smoothness
self.y += (self.target_y - self.y) / self.smoothness
self.zoom += (self.target_zoom - self.zoom) / self.smoothness
def follow_entity(self, entity: Entity):
self.followed_entity = entity

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@ -1,4 +1,6 @@
from src.animation import Anim
from src.camera import Camera
from src.entity_manager import EntityManager
from src.event_handler import EventHandler
from src.map_manager import MapManager
from src.renderer import Renderer
@ -18,11 +20,19 @@ class Engine:
self.event_handler = EventHandler(self)
self.map_manager = MapManager()
self.camera = Camera()
self.entity_manager = EntityManager()
self.map_manager.load_new("maps/map1.tmj")
self.map_manager.load_new("maps/map2.tmj")
self.renderer.load_tile_set("assets/tiles.png", 16)
anim = Anim(0.5) # TODO : REMOVE (ONLY USED FOR TESTING)
anim.load_animation_from_directory("assets/entities/test/none")
self.renderer.register_animation(anim, "test_none")
test_entity = self.entity_manager.register_entity("test")
test_entity.link_animation("test_none")
def loop(self):
"""Fonction à lancer au début du programme et qui va lancer les updates dans une boucle.
Attend jusqu'à la fin du jeu."""
@ -34,9 +44,10 @@ class Engine:
def update(self):
"""Fonction qui regroupe toutes les updates des composants. Elle permet de mettre à jour le jeu quand on
l'appelle."""
self.camera.update()
self.entity_manager.update(0.016666666)
self.renderer.update()
self.event_handler.update()
self.camera.update()
def stop(self):
"""Arrête le programme."""

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@ -1,4 +1,21 @@
class Entity:
def __init__(self):
"""Classe permettant de gérer les entités. Créée automatiquement par `EntityManager.register_entity()`"""
def __init__(self, name: str):
self.x = 2
self.y = 2
# Time utilisé pour les IA
self.time = 0
self.name = name
self.animation_name = None
def update(self, delta: float):
"""Met à jour l'entité."""
self.x += 1
self.time += delta
def link_animation(self, name: str):
self.animation_name = name

22
src/entity_manager.py Normal file
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@ -0,0 +1,22 @@
from src.entity import Entity
class EntityManager:
"""Classe chargée de gérer les entités."""
def __init__(self):
self.entities: dict[str:Entity] = {}
def register_entity(self, name: str):
"""Crée une entité et l'enregistre dans un dictionnaire."""
entity = Entity(name)
self.entities[name] = entity
return entity
def update(self, delta: float):
"""Met à jour toutes les entités enregistrées."""
for entity in self.entities.values():
entity.update(delta)
def get_all_entities(self):
"""Donne la liste de toutes les entités enregistrées."""
return list(self.entities.values())

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@ -1,7 +1,10 @@
import math
from pygame import display, image, surface, transform
from pygame.locals import RESIZABLE
import src.engine as engine
from src.animation import Anim
class Renderer:
@ -11,6 +14,7 @@ class Renderer:
self.window = display.set_mode((600, 600), RESIZABLE)
self.tiles = []
self.tile_size = 0
self.animations: dict[str: Anim] = {}
def load_tile_set(self, file_path: str, tile_size: int):
"""Charge le jeu de tuiles en utilisant le fichier donné et la taille donnée."""
@ -28,12 +32,40 @@ class Renderer:
"""Fait le rendu du jeu."""
self.window.fill((255, 255, 255))
self.render_map()
# On crée une surface temporaire qui nous permettra de faire le rendu à l'échelle 1:1
rendered_surface_size = (display.get_window_size()[0] / self.engine.camera.zoom, display.get_window_size()[1] / self.engine.camera.zoom)
rendered_surface = surface.Surface(rendered_surface_size)
self.renderer_layer(0, rendered_surface)
self.render_entities(rendered_surface)
self.renderer_layer(1, rendered_surface)
self.renderer_layer(2, rendered_surface)
# Enfin, on redimensionne notre surface et on la colle sur la fenêtre principale
self.window.blit(transform.scale(rendered_surface, (math.ceil(rendered_surface_size[0] * self.engine.camera.zoom),
math.ceil(rendered_surface_size[1] * self.engine.camera.zoom))),
(0, 0))
# Apres avoir tout rendu, on met à jour l'écran
display.update()
def render_map(self):
def register_animation(self, animation: Anim, name: str):
"""Enregistre une animation."""
self.animations[name] = animation
def render_entities(self, rendered_surface: surface.Surface):
"""Rend toutes les entités."""
# On calcule le décalage pour centrer la caméra
x_middle_offset = display.get_window_size()[0] / 2 / self.engine.camera.zoom
y_middle_offset = display.get_window_size()[1] / 2 / self.engine.camera.zoom
for entity in self.engine.entity_manager.get_all_entities():
anim: Anim = self.animations[entity.animation_name]
frame = anim.get_frame(0.01666667)
rendered_surface.blit(frame, (entity.x-self.engine.camera.x+x_middle_offset, entity.y-self.engine.camera.y+y_middle_offset))
def renderer_layer(self, layer_id: int, rendered_surface: surface.Surface):
"""Rend la map."""
# On calcule le nombre de tiles à mettre sur notre écran en prenant en compte le zoom
x_map_range = int(display.get_window_size()[0] / 16 / self.engine.camera.zoom) + 2
y_map_range = int(display.get_window_size()[1] / 16 / self.engine.camera.zoom) + 2
@ -46,27 +78,19 @@ class Renderer:
x_map_offset = int((self.engine.camera.x - x_middle_offset) / self.tile_size)
y_map_offset = int((self.engine.camera.y - y_middle_offset) / self.tile_size)
# On crée une surface temporaire qui nous permettra de la redimensionner
rendered_surface_size = (x_map_range * self.tile_size, y_map_range * self.tile_size)
rendered_surface = surface.Surface(rendered_surface_size)
# On itère pour chaque couche, toutes les tiles visibles par la caméra
for i in range(len(self.engine.map_manager.map_layers)):
for x in range(x_map_offset, x_map_offset + x_map_range):
for y in range(y_map_offset, y_map_offset + y_map_range):
for x in range(x_map_offset, x_map_offset + x_map_range):
for y in range(y_map_offset, y_map_offset + y_map_range):
# On récupère l'id de la tile à la position donnée
tile_id = self.engine.map_manager.get_tile_at(x, y, i)
# On récupère l'id de la tile à la position donnée
tile_id = self.engine.map_manager.get_tile_at(x, y, layer_id)
# Si l'id est 0, il s'agit de vide donc on saute le rendu
if tile_id == 0:
continue
# Si l'id est 0, il s'agit de vide donc on saute le rendu
if tile_id == 0:
continue
# Puis, on cherche à quelle image elle correspond et on la colle sur notre surface
rendered_surface.blit(self.tiles[tile_id-1],
((x*self.tile_size-self.engine.camera.x+x_middle_offset),
(y*self.tile_size-self.engine.camera.y+y_middle_offset)))
# Puis, on cherche à quelle image elle correspond et on la colle sur notre surface
rendered_surface.blit(self.tiles[tile_id-1],
((x*self.tile_size-self.engine.camera.x+x_middle_offset),
(y*self.tile_size-self.engine.camera.y+y_middle_offset)))
# Enfin, on redimensionne notre surface et on la colle sur la fenêtre principale
self.window.blit(transform.scale(rendered_surface, (rendered_surface_size[0]*self.engine.camera.zoom,
rendered_surface_size[1]*self.engine.camera.zoom)), (0, 0))