Implementation de la base de l'engine #3
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@ -27,7 +27,7 @@ class MapManager:
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# On récupère la couche demandée
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# On récupère la couche demandée
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layer = self.map_layers[layer_id]
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layer = self.map_layers[layer_id]
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# On calcule les coordonées du chunk
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# On calcule les coordonnées du chunk
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coordinates = (x//self.chunk_width, y//self.chunk_height)
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coordinates = (x//self.chunk_width, y//self.chunk_height)
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# On transforme les coordonnées globales en coordonnées dans le chunk
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# On transforme les coordonnées globales en coordonnées dans le chunk
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@ -23,7 +23,6 @@ class Renderer:
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for x in range(tile_set.get_width()//tile_size):
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for x in range(tile_set.get_width()//tile_size):
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tile = tile_set.subsurface((x*tile_size, y*tile_size, tile_size, tile_size))
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tile = tile_set.subsurface((x*tile_size, y*tile_size, tile_size, tile_size))
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self.tiles.append(tile)
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self.tiles.append(tile)
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#print(self.tiles)
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def update(self):
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def update(self):
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"""Fait le rendu du jeu."""
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"""Fait le rendu du jeu."""
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@ -68,5 +67,5 @@ class Renderer:
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(y*self.tile_size-self.engine.camera.y+y_middle_offset)))
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(y*self.tile_size-self.engine.camera.y+y_middle_offset)))
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# Enfin, on redimensionne notre surface et on la colle sur la fenêtre principale
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# Enfin, on redimensionne notre surface et on la colle sur la fenêtre principale
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self.window.blit(transform.scale(rendered_surface, (rendered_surface_size[0]*self.engine.camera.zoom, rendered_surface_size[1]*self.engine.camera.zoom)), (0, 0))
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self.window.blit(transform.scale(rendered_surface, (rendered_surface_size[0]*self.engine.camera.zoom,
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rendered_surface_size[1]*self.engine.camera.zoom)), (0, 0))
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