Implementation de la base de l'engine #3
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@ -27,8 +27,8 @@ class Entity:
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def get_collisions(self, x: float, y: float, map_manager: MapManager):
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"""Calcule les collisions."""
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# Pour les collisions, on utilise le layer 1 (le deuxième)
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# On calcule les coordonnées des points en haut à gauche et en bas à droite
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top_left_corner_tile = (int((x + self.collision_rect[0]) / 16),
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int((y + self.collision_rect[1]) / 16))
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@ -37,9 +37,14 @@ class Entity:
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collision = False
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# On itère dans toute la zone de collision
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for xx in range(top_left_corner_tile[0], bottom_right_corner_tile[0]+1):
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for yy in range(top_left_corner_tile[1], bottom_right_corner_tile[1]+1):
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# Pour les collisions, on utilise le layer 1 (le deuxième)
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# On récupère la tile aux coordonnées données
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tile = map_manager.get_tile_at(xx, yy, 1)
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# Si la tile n'est pas du vide, il y a une collision.
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if tile != 0:
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collision = True
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@ -48,12 +53,11 @@ class Entity:
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def move(self, x: float, y: float, map_manager: MapManager):
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"""Fait bouger l'entité en tenant compte des collisions."""
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collision_x = self.get_collisions(self.x + x, self.y, map_manager)
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collision_y = self.get_collisions(self.x, self.y + y, map_manager)
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if not collision_x:
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# On simule le mouvement. Si on ne rencontre pas de collision, on applique le mouvement
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if not self.get_collisions(self.x + x, self.y, map_manager):
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self.x += x
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else:
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# Si on a une collision, on avance pixel par pixel jusqu'à atteindre la collision
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i = 0
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if x > 0:
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while not self.get_collisions(self.x + i, self.y, map_manager):
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@ -66,7 +70,8 @@ class Entity:
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self.x += i
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if not collision_y:
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# On répète le procédé avec l'ordonnée
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if not self.get_collisions(self.x, self.y + y, map_manager):
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self.y += y
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else:
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i = 0
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@ -81,8 +86,6 @@ class Entity:
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self.y += i
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#print(top_left_corner_tile, top_right_corner_tile, bottom_left_corner_tile, bottom_right_corner_tile)
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def link_animation(self, name: str):
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"""Met à jour l'animation en cours de l'entité."""
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self.animation_name = name
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