Amélioration de l'engine et ajout d'éléments de gameplay #20
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@ -97,9 +97,15 @@ class Entity:
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def move(self, x: float, y: float, map_manager: MapManager):
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def move(self, x: float, y: float, map_manager: MapManager):
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"""Fait bouger l'entité en tenant compte des collisions."""
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"""Fait bouger l'entité en tenant compte des collisions."""
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# On normalise la vitesse
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initial_speed = math.sqrt(x**2+y**2)
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x = x/initial_speed*self.max_speed
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y = y/initial_speed*self.max_speed
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# On simule le mouvement. Si on ne rencontre pas de collision, on applique le mouvement
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# On simule le mouvement. Si on ne rencontre pas de collision, on applique le mouvement
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if not self.get_collisions(self.x + x, self.y, map_manager):
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if not self.get_collisions(self.x + x, self.y, map_manager):
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final_x = x
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self.x += x
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else:
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else:
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# Si on a une collision, on avance pixel par pixel jusqu'à atteindre la collision
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# Si on a une collision, on avance pixel par pixel jusqu'à atteindre la collision
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i = 0
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i = 0
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@ -112,11 +118,11 @@ class Entity:
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i -= 1
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i -= 1
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i += 1
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i += 1
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final_x = i
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self.x += i
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# On répète le procédé avec l'ordonnée
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# On répète le procédé avec l'ordonnée
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if not self.get_collisions(self.x, self.y + y, map_manager):
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if not self.get_collisions(self.x, self.y + y, map_manager):
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final_y = y
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self.y += y
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else:
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else:
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i = 0
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i = 0
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if y > 0:
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if y > 0:
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@ -128,16 +134,8 @@ class Entity:
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i -= 1
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i -= 1
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i += 1
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i += 1
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final_y = i
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self.y += i
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# On normalise le vecteur x, y pour ne pas dépacer la vitesse maximale de l'entité
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total_len = math.sqrt(final_x**2+final_y**2)
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if total_len == 0.:
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return
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self.x += final_x/total_len*self.max_speed
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self.y += final_y/total_len*self.max_speed
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def link_animation(self, name: str):
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def link_animation(self, name: str):
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"""Met à jour l'animation en cours de l'entité."""
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"""Met à jour l'animation en cours de l'entité."""
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