Prevented Player from moving when dialog is occuring #30

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yannis was assigned by adastram 2024-01-11 07:57:39 +00:00
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Il serait préférable de faire une fonction Entity.lock() pour pouvoir généraliser le locking et mettre un if not self.locked: dans la fonction move() de Entity.

Il serait préférable de faire une fonction `Entity.lock()` pour pouvoir généraliser le locking et mettre un `if not self.locked:` dans la fonction `move()` de Entity.
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Si un dialogue a lieu dans le jeu, toutes les entitées devrait être lock non ? Une sorte de fonction .pause(), Sinon le loup va tabasser le joueur qui ne pourra pas fuir a cause du dialogue.
Si on fait un .pause(), (On peut pas faire un .lock() pour tt le monde instantanément car il faut sauvegarder les entitées lock avant le .pause()) je le met dans quel module ?

Si un dialogue a lieu dans le jeu, toutes les entitées devrait être lock non ? Une sorte de fonction .pause(), Sinon le loup va tabasser le joueur qui ne pourra pas fuir a cause du dialogue. Si on fait un .pause(), (On peut pas faire un .lock() pour tt le monde instantanément car il faut sauvegarder les entitées lock avant le .pause()) je le met dans quel module ?
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Il faudrait juste lock le entity manager car sinon, la caméra et les animations seraient stoppées pendant le dialogue.

Il faudrait juste lock le entity manager car sinon, la caméra et les animations seraient stoppées pendant le dialogue.
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Ok, donc je sauvegarde les entité a ne pas unlock() et je fait tt ça dans le entity manager

Ok, donc je sauvegarde les entité a ne pas unlock() et je fait tt ça dans le entity manager
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il faut juste faire la bocule d'update des entités quand on a pas lock les entités.

il faut juste faire la bocule d'update des entités quand on a pas lock les entités.
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Je nomme la fonction .pause() ? Ou vous-avez d'autres idées

Je nomme la fonction .pause() ? Ou vous-avez d'autres idées
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J'ai un petit problème, si je met dans le event_handler le test du dialogue pour la pause, si jamais on a besoin de pause pour autre chose et que le dialogue relance le jeu, bah ça casse tout

J'ai un petit problème, si je met dans le event_handler le test du dialogue pour la pause, si jamais on a besoin de pause pour autre chose et que le dialogue relance le jeu, bah ça casse tout
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On en aura pas besoin. et toui pause() pk pas

On en aura pas besoin. et toui pause() pk pas
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Ok, et sinon, je vient de penser, si on met pause pour autre chose (Menu option ou autre (En mode 'Echap')) on aura qu'a pause le dialogue manager

Ok, et sinon, je vient de penser, si on met pause pour autre chose (Menu option ou autre (En mode 'Echap')) on aura qu'a pause le dialogue manager
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