Prevented Player from moving when dialog is occuring #30
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Delete branch "BlockMoveWhenTalk"
Deleting a branch is permanent. Although the deleted branch may continue to exist for a short time before it actually gets removed, it CANNOT be undone in most cases. Continue?
Il serait préférable de faire une fonction
Entity.lock()
pour pouvoir généraliser le locking et mettre unif not self.locked:
dans la fonctionmove()
de Entity.Si un dialogue a lieu dans le jeu, toutes les entitées devrait être lock non ? Une sorte de fonction .pause(), Sinon le loup va tabasser le joueur qui ne pourra pas fuir a cause du dialogue.
Si on fait un .pause(), (On peut pas faire un .lock() pour tt le monde instantanément car il faut sauvegarder les entitées lock avant le .pause()) je le met dans quel module ?
Il faudrait juste lock le entity manager car sinon, la caméra et les animations seraient stoppées pendant le dialogue.
Ok, donc je sauvegarde les entité a ne pas unlock() et je fait tt ça dans le entity manager
il faut juste faire la bocule d'update des entités quand on a pas lock les entités.
Je nomme la fonction .pause() ? Ou vous-avez d'autres idées
J'ai un petit problème, si je met dans le event_handler le test du dialogue pour la pause, si jamais on a besoin de pause pour autre chose et que le dialogue relance le jeu, bah ça casse tout
On en aura pas besoin. et toui pause() pk pas
Ok, et sinon, je vient de penser, si on met pause pour autre chose (Menu option ou autre (En mode 'Echap')) on aura qu'a pause le dialogue manager
oui