ecs #58
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src/main.py
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src/main.py
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@ -3,10 +3,21 @@ Module d'exemple de l'utilisation du moteur de jeu.
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"""
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from engine import Scene, start_game
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from engine.ecs import World
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from plugins import assets, defaults
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from plugins.animation import Animation
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from plugins.render import Sprite
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from plugins.sound import Sound
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from plugins.coroutine import Coroutine, condition, wait
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from plugins.inputs import MousePosition
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def super_fonction_du_turfu(world: World):
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"""
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Fonction du turfu qui s'execute sur plusieurs frames.
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"""
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print("LOL")
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yield wait(10.0)
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print("LOL 10 secondes après")
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yield condition(lambda world: world.get(MousePosition).x > 500)
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print("La souris est a droite !")
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start_game(
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@ -15,13 +26,7 @@ start_game(
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Scene(
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[
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lambda world: world.new_entity().set(
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Animation(
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"animations/intro",
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callback=lambda world, entity: entity.set(
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Sound(world[assets.Assets].get_sound("edqsd"))
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),
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),
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Sprite(world[assets.Assets].get_texture("intro")),
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Coroutine(super_fonction_du_turfu(world)),
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)
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],
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[],
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src/plugins/coroutine.py
Normal file
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src/plugins/coroutine.py
Normal file
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@ -0,0 +1,85 @@
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"""
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Plugin permettant d'executer des coroutine.
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Une coroutine est une fonction qui est executée sur plusieurs frames,
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cela permet d'executer du code comme si il s'agissait d'une fonction
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classique tout en laissant tourner la boucle du jeu. Il est a noter que
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cette fonction n'est pas lancé dans une autre thread, la fonction est
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executé dans le thread principal, mais lorsqu'un `yield` est utilisé,
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l'execution de la fonction est arrêté jusqu'a ce que la condition donné
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par le `yield` soit remplie, ce qui permet au thread principal de pouvoir
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continuer de faire le rendu et la logique du jeu. Faire un traivail bloquant
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dans une coroutine auras donc un impacte sur le nombre d'images par secondes
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du jeu.
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"""
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from time import time
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from typing import Callable, Generator, Optional
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from engine import GlobalPlugin
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from engine.ecs import Entity, World
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from plugins.timing import GlobalTime
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def wait(seconds: float) -> Callable[[World], bool]:
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"""
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Utilitaire de `Coroutine` permettant d'attendre un certain temps.
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"""
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stop_time = time() + seconds
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return lambda world: world[GlobalTime] >= stop_time
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def condition(condition_function: Callable[[World], bool]) -> Callable[[World], bool]:
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"""
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Utilitaire de `Coroutine` permettant d'attendre que la condition soit réalisé avant
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de continuer l'execution.
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"""
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return condition_function
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class Coroutine:
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"""
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Composant permettant d'executer une coroutine.
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"""
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||||
def __init__(self, generator: Generator[Callable[[World], bool], None, None]):
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self.generator = generator
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self.__condition: Optional[ # pylint: disable=unused-private-member
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Callable[[World], bool]
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] = None
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@staticmethod
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||||
def update(entity: Entity):
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"""
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Met à jour la coroutine d'une entité.
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||||
Si l'entité n'as pas de `Coroutine` la fonction ne fait rien.
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"""
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||||
if Coroutine not in entity:
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return
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||||
coroutine = entity[Coroutine]
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||||
if coroutine.__condition is None:
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||||
coroutine.__condition = next( # pylint: disable=unused-private-member
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||||
coroutine.generator, None
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||||
)
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||||
if coroutine.__condition is None:
|
||||
del entity[Coroutine]
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||||
return
|
||||
if coroutine.__condition(entity.world):
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||||
coroutine.__condition = None # pylint: disable=unused-private-member
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||||
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||||
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||||
def __update_coroutines(world: World):
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||||
"""
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||||
Met à jour les coroutine du jeu.
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"""
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||||
for entity in world.query(Coroutine):
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Coroutine.update(entity)
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||||
PLUGIN = GlobalPlugin(
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[],
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[__update_coroutines],
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[],
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[],
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)
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@ -2,7 +2,17 @@
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Plugin qui rassemple tous les plugins globaux.
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"""
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from plugins import animation, assets, display, inputs, render, sound, text, timing
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from plugins import (
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animation,
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||||
assets,
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||||
coroutine,
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||||
display,
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||||
inputs,
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||||
render,
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||||
sound,
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||||
text,
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||||
timing,
|
||||
)
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||||
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||||
PLUGIN = (
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@ -10,6 +20,7 @@ PLUGIN = (
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+ timing.PLUGIN
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+ assets.PLUGIN
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+ inputs.PLUGIN
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+ coroutine.PLUGIN
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||||
+ sound.PLUGIN
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+ text.PLUGIN
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||||
+ animation.PLUGIN
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